Spiele

 

Gymnastik

 

Olympiade

 

Zirkel

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Spiele:

5-10-jährige

über 10

 

 

Zonenfangen: In der Hallenmitte eine breite Zone (Linien oder Bänke) für den Fänger, die anderen Spieler an den Hallenenden. Die Spieler dürfen nur in der Zone gefangen werden. Wer gefangen ist, hilft dem Fänger.

(Wenn die letzen keine Risikobereitschaft zum Durchlaufen zeigen, das Spiel also langweilig zu werden droht, diese restlichen Spieler zur neuen Fängermannschaft machen.)

Wie bei den Kleinen, jedoch mit Erschwernissen:

  1. je 2 Spieler fassen sich an der Hand
  2. alle Spieler paarweise huckepack
  3. Gehen auf allen Vieren
  4. Hüpfen auf einem Bein
  5. jeder muss einen Ball prellen
  6. die Fänger haben keinen Ball, können aber innerhalb der Zone den anderen einen Ball abnehmen und so die Fängerrolle tauschen
  7. usw

Chinesische Mauer: Fängerzone wie oben

Mehrere Fänger in der Zone (auf der chinesischen Mauer), die anderen an einem Hallenende. Am anderen Hallenende liegen Bälle (Schätze/ unterschiedliche Gewichte). Nun versuchen die Spieler die Schätze zu holen, ohne dabei von den Mauerwächtern (Fänger) gefangen zu werden. Wer gefangen ist, muss den Schatz zurücklegen und wird ebenfalls Wächter.

Jagd: 1 Ball, der Spieler mit dem roten Bändel wird gejagt, Spielfeld ist die ganze Halle. Alle Mitspieler versuchen den Spieler mit dem roten Bändel abzuschießen. Mit Ball darf nicht gelaufen werden. Ist er getroffen, wird der Abwerfer zum Gejagten (Bändel wechseln und auf 10 zählen); wenn dieser schon einmal dran war, darf er einen anderen Spieler auswählen.

Kettenfange als lange Kette oder mit Teilen bei 4 in 2x2

(Wer eine Kette bildet, ohne abgeschlagen zu sein, gehört automatisch zu den Fängern).

Pärchenfange: Spielfeldgröße etwa halbe Halle. Ein Fänger, die anderen können sich vor ihm schützen, indem sie sich paarweise die Hand geben. Aber Vorsicht: Kommt zu dem Paar ein dritter Spieler und gibt einem der beiden die Hand, muss der andere weglaufen.

(Dieses Spiel braucht etwas Anlaufzeit, bis die Spieler merken, dass es hier nicht aufs Davonlaufen ankommt, sondern darauf, den Fänger mit Hilfe der anderen auszutrixen.

Auch kann dem Fänger geholfen werden, indem ein Spieler einem Paar in der Nähe des Fängers seine Hand gibt und so der andere weglaufen muss.

Vereinfachte Form: Anstatt Hand geben nebeneinander auf den Boden liegen.)

Katze und Maus: Spielfeldabschnitt 1/4 der Halle oder noch kleiner. Zu Beginn wird eine Katze bestimmt und hinausgeschickt. Dann wird ausgemacht, wer die Maus ist. Die Katze kann nun hereinkommen und alle Mitspieler fangen. Das Spiel endet mit dem Fang der Maus. Schaffen es die Mitspieler, dass die Maus als letzte gefangen wird, haben sie gewonnen, sonst gewinnt die Katze. (Die Mitspieler können die Maus schützen oder sie können der Katze eine falsche Person als Maus vortäuschen.)

 Mattenlegen: Die Halle (quer) bildet einen Fluss, der mit einem Floß (2 Matten) überquert werden soll. Jede Mannschaft (etwa 5 Spieler) hat ein Floß (2 Matten). Es müssen mindestens 2, aber höchstens 3 Personen auf einer Matte sein. Die zweite Matte wird vor die erste gelegt, die 2 oder 3 Personen steigen um und legen wieder die erste vor die zweite Matte usw.... . Dabei darf niemand ins Wasser (Krokodile!). Am anderen Ufer die 3. Person absetzen (Erhöhung wie z.B. Sprossenwand), zurückfahren und die nächste Person holen, bis alle drüben sind. Welche Mannschaft ist die schnellste? Alle, die am Ufer sitzen, müssen laut anfeuern!

Amerikanisches Sitzball (wie nebenstehend, jedoch nur etwa ein Drittel der Halle als Spielfeld nehmen, an drei Seiten von Wänden begrenzt)

Amerikanisches Sitzball: Spielfeld: halbe Halle. Alle Spieler befinden sich im Spielfeld. Ein Ball liegt im Spielfeld. Die Spieler müssen nun versuchen den Ball zu bekommen und die Mitspieler abzuschießen. Ein abgeschossener Mitspieler setzt sich außerhalb des Spielfeldes an der Linie ab und wartet darauf, dass diejenige Person abgeschossen wird, die ihn getroffen hat. Dann darf er wieder am Spiel teilnehmen.

(Das Spiel kann auch mit 2 Bällen gespielt werden, jedoch sollten dann Softbälle verwendet werden.)

Spiel mit vielen Toren: wie nebenstehend, jedoch mit 2 oder sogar 3 Bällen: Softbälle oder Luftballons.

Spiel mit vielen Toren: Je 2 Mitspieler bilden eine Mannschaft, spielen also zusammen und stellen eine Matte irgendwo so an die Wand, dass sie nicht umfällt. Nun spielen alle Mannschaften gegeneinander (vorher ausmachen: Handball, Fußball oder Hockey). Die Mannschaft, die ein Tor erhalten hat, muss sich vor ihrer Matte absetzen und darauf warten, dass die Torschützen ein Tor bekommen und damit auch absitzen müssen. Dann dürfen alle, die von denen ein Tor erhalten haben, wieder aufstehen und mitspielen. Sieger ist eine Mannschaft, wenn alle anderen sitzen (d.h. sie haben alle Tore geschossen).

 

 

 

 

 

 

 

 

Fortsetzung folgt!

 

Gymnastik / Fitness

  1. mit dem Reif:

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Längs durch die Halle:

 Reif anschieben, mitlaufen

 Reif anschieben, dabei Seite wechseln (einmal von rechts an schieben, einmal von links)

 Reif mit Schwung anschieben, nachrennen und fangen, bevor er kippt

Wie oben, mit Partner:

 Anschieben, Reif mit Partner wechseln

 nur ein Reif: abwechselnd anschieben

 anschieben, Partner hechtet durch, ohne daß der Reif fällt

Wie oben, zu dritt:

        3 Reifen im Wechsel anschieben

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Alleine:

 Stehen, in den Reif steigen, über den Kopf ziehen und wieder mit den Beinen in den Reif steigen ...

 umgekehrt: vom Kopf zu den Beinen

 Dasselbe auf dem Rücken liegend

 Im Sitzen: Reif vor den gestreckten Beinen ablegen, aufrecht sitzen, Arme gestreckt in die Höhe, Reif wieder holen, Arme mit Reif hoch strecken, Reif wieder ablegen...

 Auto fahren: Reif mit gestreckten Armen halten, lenken

 Hula-Hula tanzen (Reif auf Hüfthöhe durch Hüftschwingen halten)

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Alleine, Reif am Boden:

 beidbeinig in den Kreis und zurück springen

 Reif als Linie: Hin und her springen

 Springen: linkes Bein im Kreis, rechtes außerhalb, dann umgekehrt

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Alleine, Reif am Boden:

 Liegestütz-Stellung (kleinere auf Knien), Reif mit den Händen umwandern (kleinere im Kreis mit den Händen wandern)

 Bauchlage: Arme links vom Reif ablegen, Arme hochnehmen und rechts vom Reif wieder ablegen.....

 Reif liegt auf dem Boden, Vierbeinstand mit Händen im Reif, auf Hände stützend mit den Beinen in den Reif hüpfen und zurück

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Alleine:

 Reif stellen, loslassen, wieder halten, bevor er fällt

 Reif stellen, klatschen, wieder halten

 Reif stellen, Körperdrehung, Reif wieder halten

Mit Partner:

        Reif stellen, Platz mit Partner tauschen, bevor Reif umkippt, Reif des Partners fangen

Zu viert:

        im Kreis Reif stellen, Plätze im Uhrzeigersinn tauschen, kein Reif darf auf den Boden fallen

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  1. Mit dem Seil

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  1. Mit dem Ball

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  1. Mit dem Stab

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  1. Ohne Gerät

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Fortsetzung folgt!

 

 

Kämpfen

1. Zweikampf

 

Vorbemerkungen:

-        Für die folgenden Übungen brauchen je 2 Personen eine Matte.

-        Jede Übung kann mehrmals und mit Partnerwechsel durchgeführt werden.

-        Fairplay ist oberstes Gebot. Daher ist es ratsam, vor und nach dem Kampf ein Begrüßungs- bzw. Dankritual einzuführen (Hand geben, verbeugen o.ä.).

-        An den Hals darf nicht gegriffen werden!

 

 

1.     Zwei Personen stehen sich gegenüber, Abstand der Füße maximal 1m.

Sie halten die Hände flach gegeneinander. Durch Drücken oder dem Druck ausweichen versuchen nun die beiden, sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wer seine Füße bewegt, hat verloren.

 

2.     Die zwei Partner stehen sich in Liegestütz gegenüber auf der Matte. Wer kann dem anderen auf die Hand schlagen?

 

3.     Wie 2), jedoch mit Wegziehen der Arme. Wer liegt zuerst auf der Matte?

 

4.     Beide stehen und halten sich mit den Händen. Durch Ziehen und Schieben wird versucht, den Partner zum Verlassen der Matte zu bewegen (ein Fuß neben der Matte genügt).

 

5.     Beide legen sich gegenüber mit dem Oberkörper so auf die Matte, dass die Ellbogen nebeneinander sind. Die Unterarme zeigen nach oben, die Hände halten sich. Das Armdrücken kann beginnen. Der, dessen Hand die Matte zuerst berührt, hat verloren.

 

6.     Ein Mitspieler kauert auf der Matte (Knie und Hände auf der Matte, Körper möglichst klein machen), der andere versucht im Knien, den Partner auf den Rücken zu legen. Der Partner darf nur passiven Widerstand leisten.

 

7.     Wie 4), jedoch liegt der Partner mit dem Bauch auf der Matte.

 

8.     Kämpfen im Knien: Beide Partner knien auf der Matte. Wer den anderen auf den Rücken legt, hat gewonnen.

 

9.     Auf einer (oder zwei) Weichbodenmatte: Kämpfen im Stehen, wer den Partner zu Fall bringt, hat gewonnen. Schlagen ist verboten!

 

10. Wie 9), jedoch mit 4 Mitspielern

 

 

 

Kämpfen

2. Kampfspiel

 

Wieder für je 2 Mitspieler eine Matte, Matten liegen in einer Linie durch die Mitte der Halle:

 

1.     Ein Spieler liegt auf dem Rücken und hält einen Medizinball fest am Körper. Der 2. Spieler kniet vor ihm und versucht, dem Partner den Medizinball zu entreissen.

 

2.     Wie 1), jedoch kauert der Medizinballbesitzer auf der Matte und hält den Medizinball unter seinem Körper.

 

3.     Entreissen des Medizinballs im Stehen.

 

4.     Partner werfen sich den Medizinball über die Matte zu und vergrössern mit zunehmender Sicherheit den Abstand.

 

Die Spieler auf der linken Seite erhalten während dem Werfen einen Bändel um Zeit für die Mannschaftswahl zu sparen.

 

 

Matten entfernen. Zwei Mannschaften. Ungefähr 3m von der Wand entfernt an jedem Hallenende eine Weichbodenmatte quer legen.

 

5.     Jede Mannschaft an ihrer Matte: Die Mannschaft verteidigt, indem sie um die Matte einen Ring bildet und darauf achtet, dass der Ring immer dort geschlossen ist, wo sich der Angreifer befindet. Der Angreifer (abwechseld einer aus der Mannschaft) versucht, auf die Matte zu gelangen. (Bei vielen Spielern entsprechend 2 oder 3 Angreifer.)

 

6.     Wie 5), jedoch mit 2 (oder mehr) Angreifern und einem Medizinball. Der Ball muss auf die Matte getragen werden.

 

7.     Rugby-Form: Die zwei Mannschaften versuchen nun, den Medizinball auf die Matte des Gegners zu legen um einen Punkt zu erzielen. Spielregeln müssen während des Spiels ergänzt oder verändert werden.

 

 

Olympiade

Station 1:    1 Minute Seilhüpfen

         Eingetragen wird die Anzahl der Umdrehungen

         Material: 1 (Stop-)Uhr

                   ca. 5 Seile

 

Station 2:    Reifenwurf:

10 Reifen (oder Ringe) aus ca. 5 m Entfernung auf einen Malstab (Fahnenstange) werfen.

Eingetragen wird die Anzahl der Reifen, die auf den Stock gerutscht sind.

Material: 1 Malstab, Fahnenstange oder ähnliches

        viele Ringe

 

Station 3:    Korbwurf: 10 Würfe auf den Basketballkorb

         Eingetragen wird die Anzahl der Treffer.

         Material: ca. 3 Bälle

                   1 Basketballkorb

 

Station 4:    3 Sprünge aus dem Stand in eine Weichbodenmatte.

         Eingetragen wird der weiteste Sprung.

         Material:      1 Massband

                   1 Weichboden

 

Station 5:    Medizinballweitwurf (im Freien auch Steinweitwurf):

         3 Versuche

         Eingetragen wird der weiteste Wurf

         Material:      2 Medizinbälle

                   1 Massband

 

Station 6:    "Einbeinsprint" über eine Strecke von 20 m.

         Eingetragen wird die Zeit.

         Material:      Start-Ziel-Markierung

                   (Stopp-)Uhr

 

Station 7:    Hochsprung ( 5 Versuche ):

Sportler stellt sich mit gestreckter Hand an das an die Wand geklebte Massband, Höhe der Fingerspitzen wird abgelesen.

Dann springt der Sportler und klatscht mit der Hand gegen die Wand, Höhe der Fingerspitzen wird abgelesen.

Eingetragen werden beide abgelesene Zahlen, Differenz ausrechnen.

Material:     2 Meterstäbe oder Massbänder

        Klebeband

 

Auswertung zur Olympiade:

Name: ________________________

Name: ________________________

Station 1: ___ Sprünge = ___ Punkte

Station 2: ___ Treffer = ___ Punkte

Station 3: ___ Treffer = ___ Punkte

 

Station 4: ___ cm = ___ Punkte

 

Station 5: ___ m = ___ Punkte

 

Station 6: ___ Sek. = ___ Punkte

 

Station 7: ___ cm, ___ cm

___ cm Diff. = ___ Punkte

 

Insgesamt: ___ Punkte

Station 1: ___ Sprünge = ___ Punkte

Station 2: ___ Treffer = ___ Punkte

Station 3: ___ Treffer = ___ Punkte

 

Station 4: ___ cm = ___ Punkte

 

Station 5: ___ m = ___ Punkte

 

Station 6: ___ Sek. = ___ Punkte

 

Station 7: ___ cm, ___ cm

___ cm Diff. = ___ Punkte

 

Insgesamt: ___ Punkte

Zirkel (Cirquit)

 

 

Zirkel Gleichgewicht/Ausdauer

  1. eine Runde laufen, eine Runde auf dem linken Bein hüpfen, eine Runde auf dem rechten Bein hüpfen, Richtungswechsel, dann wieder von vorne.
  2. Standwaage auf linkem, dann auf rechtem Bein.
  3. Kastenwippe: (Ein Kastenoberteil so über ca. 4 Medizinbälle stülpen, dass das Ganze wackelt, wenn man darauf steht.) Darauf stehen oder gehen und ausbalancieren.
  4. Ein Fuß in Gesäßhöhe in die Hand nehmen, mit dem anderen Bein über dem Rand des Reifs hin- und herspringen, nach ca. 10 Sprüngen Beinwechsel
  5. Auf der mit der schmalen Lauffläche nach oben gelegten Bank laufen: vorwärts, rückwärts, ein Bein seitwärts ausstrecken, ein Bein bis knapp über dem Boden strecken
  6. Ruderbewegung nur auf dem Gesäß sitzend (Beine und Rücken berühren nicht den Boden)
  7. Auf einem Bein durch den Hüte-Parcours hüpfen, auf dem anderen Bein zurück.
  8. Einbein-Funsprünge: Ein Bein steht am Boden, das andere ist möglichst hoch zur Seite gestreckt. Nun versuchen, mit dem Standfuß zum anderen Fuß zu springen und auf dem selben Fuß wieder landen.
  9. Stufenbarren: Auf dem niedrigen Holm auf den Fußballen (vorne) stehen und das Gleichgewicht halten. Der obere Holm dient nur zur Sicherheit: vor dem Kippen daran festhalten!
  10. Genau senkrechte Sprünge aus dem Minitrampolin in das Minitrampolin. Das Trampolin muss mit der hohen Seite ganz an der Wand stehen und der Weichboden soll auf der niederen Seite nahtlos anschließen.
  11. Kerze mit oder ohne abstützen

Stationenwechsel nach 1 Minute, 1/2 Minute für Pause und Wechsel.

 

 

 

Zirkel Volleyball

  1. Oberes Zuspiel gegen die Wand, Stand bzw Bewegung auf Weichboden
  2. Mit Schwung auf dem Bauch unter der waagrechten Stange durchrutschen
  3. Schlagen: Ball muss in den Ring, an die Wand und zum Spieler zurück
  4. Seilspringen: Beidbeinig mit relativ gestreckten Beinen, eventuell auch mit Seil kreuzen oder bei einem Sprung zweimal drehen.
  5. Unteres Zuspiel im Aufstehen von der Bank: Dem Partner (Station 6) den Ball zurückspielen
  6. Dem Partner, der auf der Bank sitzt (Station 5) den Ball in leichtem Bogen auf Brusthöhe zuspielen.
  7. Sprünge am Netz: Beidbeinig am Netz hochspringen, die gestreckten Hände müssen deutlich über der Netzkante sein. Dann 2 Schritte zur Seite und wieder springen ...
  8. Oberes Zuspiel: Versuche den Ball so oft wie möglich in den Korb zu bringen.
  9. Schnelle Seitschritte zwischen der Wand und der Matte hin und her
  10. Ball gegen die Wand werfen; Ball über der Stirn werfen und fangen.

 

Stationenwechsel nach 1 Minute, 1/2 Minute für Pause und Wechsel (Taxi Sharia CD von Radio SWR3: Bei "Wo du wolle?" beginnen und bei "Du wolle Memphis" oder ähnlichem die Stationen wechseln).

Der Zirkel ist nicht so anstrengend, es müssten 2 Durchgänge möglich sein.

Stationen 5 und 6 müssen lückenlos besetzt sein.

 

 

 

 

 Zirkel Ausdauer/Kraft

 

1.     Gehockt Rücken gegen die Wand drücken, dabei Medizinball mit ausgestreckten Armen halten.

2.     Slalom

3.     In Rückenlage vor der Bank liegen. Medizinball in den Händen. Durch Rumpf aufrichten Medizinball auf der Bank ablegen und beim nächsten Mal wieder aufnehmen.

4.     Beidbeiniges und einbeiniges Überspringen der Bank.

5.     Rückenlage: Medizinball gegen die Wand werfen.

6.     Sprünge aus tiefer Hocke über die Linie.

7.     Klappmesser mit Beinen schräg an der Wand.

8.     Skippings (schnell auf der Stelle laufen, Knie möglichst hoch) auf dem Weichboden.

9.     Schrägen Barren in Stütz hochwandern oder auf allen Vieren hochlaufen.

Stationenwechsel nach 1 Min., 1/2 Min. Pause.

 

 

 

 

Zirkel Langlauf

(Werner Siebold, Uli Bächle, Hans Mutschler)

  1. Langbank in die fünftunterste Sprosse der Sprossenwand einhängen. Mit dem Bauch auf der Bank liegend den Körper mit beiden Händen die Bank hochziehen, dabei die Hände bis hinter die Hüfte durchziehen.
  2. Wie 9), jedoch auf der Stelle: Weite Schrittstellung nach vorne, durch einen Sprung Beine wechseln, Arme pendeln langgestreckt gegengleich mit (rechter Arm mit linkem Bein usw.).
  3. Auf dem Bauch quer auf einem Kasten liegen, der Oberkörper ragt über den Kasten hinaus, die Beine finden in der Sprossenwand dahinter Halt. Oberkörper langsam nach unten fallen lassen und wieder langsam in die Waagrechte zurück.
  4. 2 Gummibänder an der 6. Sprosse von unten festbinden. Zur Sprossenwand stehend mit beiden Armen ziehen.
  5. Mit den Fersen auf dem Boden in die Hocke gehen, langsam aufrichten, bis die Oberschenkel waagrecht stehen, dann wieder langsam in die Hocke.
  6. Langbank in die 6. Sprosse von unten einhängen. 1 Sprosse tiefer je 1 Gummiband links und rechts neben der Bank festbinden. Auf dem Bauch auf der Bank liegend mit den Händen die Gummibänder halten. Hände bis über die Hüfte durchziehen.
  7. In Schrittstellung stehen, vorderes Bein von der Ferse bis zum Knie senkrecht, Oberschenkel waagrecht, hinteres Bein so weit wie möglich nach hinten geschoben. Stellung halten, dann leicht tiefer gehen. Auf 10 zählen, dann Beine wechseln.
  8. Krabbelstellung: Rechten Arm und linkes Bein waagrecht halten und strecken. Auf 10 zählen, dann Beine und Arme wechseln.
  9. Strecksprünge nach vorne (Langlauf, abwechselnder einbeiniger Absprung) über die Hallenlänge.
  10. Gleichgewicht: Auf einem Bein stehen, das andere so weit wie möglich seitlich hochstrecken, aber Hüfte bleibt nach vorne gerichtet. Auf 10 zählen, dann Beine wechseln.
  11. Auf dem Bauch liegend Arme ganz nach vorne strecken. Arme dürfen nicht aufliegen, Beine müssen bis in die Zehenspitzen gestreckt sein. Auf 10 zählen, gemütlich eine Brustschwimmbewegung machen, dann wieder strecken.
  12. Auf einem Bein stehen, das andere bis ganz nach vorne und ganz nach hinten pendeln lassen. Nach 10-mal pendeln Beinwechsel.

Jede Übung 1 Minute, Pause mit Wechsel 1/2 Minute

 

 

 

Zirkel Snowboard

 

 

  1. Stehen mit waagrecht zur Seite gestreckten Amen, Knie leicht gebeugt. Gewicht nach vorn verlagern, auf Zehenspitzen das Gleichgewicht halten.
  2. Stehen mit waagrecht zur Seite gestreckten Amen, Knie leicht gebeugt. Rumpf mit den gestreckten Armen nach links drehen, halten, dann nach rechts drehen, halten .....
  3. Stehen mit waagrecht zur Seite gestreckten Amen, Knie leicht gebeugt. Gewicht nach hinten verlagern, auf den Fersen das Gleichgewicht halten.
  4. Stehen wie auf dem Snowboard: In die Knie gehen, dann hochspringen, wieder in die Knie gehen .....
  5. Mit den Fersen auf dem Boden in die Hocke gehen, langsam aufrichten, bis die Oberschenkel waagrecht stehen, dann wieder langsam in die Hocke.
  6. Auf den Rücken legen. Ein Bein angewinkelt anheben. Mit dem anderen Bein die Ferse in den Boden drücken - das Knie ist etwa 30° gebeugt. Nun Gesäß langsam anheben und senken. Nach 5-mal Bein wechseln.
  7. Stehen wie auf dem Snowboard: Mit einer Drehung (180°, wer kann auch 360°) hochspringen. Nach etwa 5 Sprüngen Drehrichtung wechseln.
  8. Flach auf den Rücken liegen, den anderen zusehen. Dabei den Kopf etwa 5 cm über dem Boden nur mit den Halsmuskeln halten (die Arme ausgestreckt am Boden liegen lassen). Wer nicht mehr kann: Kinn zur Brust, um etwas auszuruhen, dann wieder in die Ausgangslage.
  9. Sattelrobbenspringen: Stehen wie auf dem Snowboard, mit beiden Beinen gleichzeitig nach vorne hüpfen (wie auf einem leicht ansteigenden Pistenstück).
  10. Stehen wie auf dem Snowboard : Tiefe Kniestellung, dabei das hintere Bein so drücken, als ob Kurven gefahren werden sollen.
  11. Flach auf dem Rücken liegen. Beide Beine so anwinkeln (ca.90°), dass die Unterschenkel waagrecht in der Luft sind. Nun Beine langsam zur Seite drehen, bis sie fast den Boden berühren, dann wieder hoch und zur anderen Seite drehen ....

Jede Übung 1 Minute, Pause mit Wechsel 1/2 Minute