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5-10-jährige |
über 10 |
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Zonenfangen: In der Hallenmitte eine breite Zone (Linien oder Bänke)
für den Fänger, die anderen Spieler an den Hallenenden. Die Spieler dürfen
nur in der Zone gefangen werden. Wer gefangen ist, hilft dem Fänger. (Wenn die letzen keine Risikobereitschaft zum Durchlaufen zeigen, das Spiel also langweilig zu werden droht, diese restlichen Spieler zur neuen Fängermannschaft machen.) |
Wie bei den Kleinen, jedoch mit Erschwernissen:
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Chinesische Mauer: Fängerzone wie oben Mehrere Fänger in der Zone (auf der chinesischen Mauer), die anderen an einem Hallenende. Am anderen Hallenende liegen Bälle (Schätze/ unterschiedliche Gewichte). Nun versuchen die Spieler die Schätze zu holen, ohne dabei von den Mauerwächtern (Fänger) gefangen zu werden. Wer gefangen ist, muss den Schatz zurücklegen und wird ebenfalls Wächter. |
Jagd: 1 Ball, der Spieler mit dem roten Bändel wird gejagt, Spielfeld ist die ganze Halle. Alle Mitspieler versuchen den Spieler mit dem roten Bändel abzuschießen. Mit Ball darf nicht gelaufen werden. Ist er getroffen, wird der Abwerfer zum Gejagten (Bändel wechseln und auf 10 zählen); wenn dieser schon einmal dran war, darf er einen anderen Spieler auswählen. |
Kettenfange als lange Kette oder mit Teilen bei 4 in 2x2 (Wer eine Kette bildet, ohne abgeschlagen zu sein, gehört automatisch zu den Fängern). |
Pärchenfange: Spielfeldgröße etwa halbe Halle. Ein Fänger, die anderen
können sich vor ihm schützen, indem sie sich paarweise die Hand geben. Aber
Vorsicht: Kommt zu dem Paar ein dritter Spieler und gibt einem der beiden die
Hand, muss der andere weglaufen. (Dieses Spiel braucht etwas Anlaufzeit, bis die
Spieler merken, dass es hier nicht aufs Davonlaufen ankommt, sondern darauf,
den Fänger mit Hilfe der anderen auszutrixen. Auch kann dem Fänger geholfen werden, indem ein
Spieler einem Paar in der Nähe des Fängers seine Hand gibt und so der andere
weglaufen muss. Vereinfachte Form: Anstatt Hand geben nebeneinander auf den Boden liegen.) |
Katze und Maus: Spielfeldabschnitt 1/4 der Halle oder noch kleiner. Zu Beginn wird eine Katze bestimmt und hinausgeschickt. Dann wird ausgemacht, wer die Maus ist. Die Katze kann nun hereinkommen und alle Mitspieler fangen. Das Spiel endet mit dem Fang der Maus. Schaffen es die Mitspieler, dass die Maus als letzte gefangen wird, haben sie gewonnen, sonst gewinnt die Katze. (Die Mitspieler können die Maus schützen oder sie können der Katze eine falsche Person als Maus vortäuschen.) |
Mattenlegen: Die Halle (quer) bildet einen Fluss, der mit einem Floß (2 Matten) überquert werden soll. Jede Mannschaft (etwa 5 Spieler) hat ein Floß (2 Matten). Es müssen mindestens 2, aber höchstens 3 Personen auf einer Matte sein. Die zweite Matte wird vor die erste gelegt, die 2 oder 3 Personen steigen um und legen wieder die erste vor die zweite Matte usw.... . Dabei darf niemand ins Wasser (Krokodile!). Am anderen Ufer die 3. Person absetzen (Erhöhung wie z.B. Sprossenwand), zurückfahren und die nächste Person holen, bis alle drüben sind. Welche Mannschaft ist die schnellste? Alle, die am Ufer sitzen, müssen laut anfeuern! |
Amerikanisches Sitzball (wie nebenstehend, jedoch nur etwa ein Drittel der Halle als Spielfeld nehmen, an drei Seiten von Wänden begrenzt) |
Amerikanisches Sitzball: Spielfeld: halbe Halle. Alle Spieler befinden sich im Spielfeld. Ein Ball liegt im Spielfeld. Die Spieler müssen nun versuchen den Ball zu bekommen und die Mitspieler abzuschießen. Ein abgeschossener Mitspieler setzt sich außerhalb des Spielfeldes an der Linie ab und wartet darauf, dass diejenige Person abgeschossen wird, die ihn getroffen hat. Dann darf er wieder am Spiel teilnehmen. (Das Spiel kann auch mit 2 Bällen gespielt werden, jedoch sollten dann Softbälle verwendet werden.) |
Spiel mit vielen Toren: wie nebenstehend, jedoch mit 2 oder sogar 3 Bällen: Softbälle oder Luftballons. |
Spiel mit vielen Toren: Je 2 Mitspieler bilden eine Mannschaft, spielen also zusammen und stellen eine Matte irgendwo so an die Wand, dass sie nicht umfällt. Nun spielen alle Mannschaften gegeneinander (vorher ausmachen: Handball, Fußball oder Hockey). Die Mannschaft, die ein Tor erhalten hat, muss sich vor ihrer Matte absetzen und darauf warten, dass die Torschützen ein Tor bekommen und damit auch absitzen müssen. Dann dürfen alle, die von denen ein Tor erhalten haben, wieder aufstehen und mitspielen. Sieger ist eine Mannschaft, wenn alle anderen sitzen (d.h. sie haben alle Tore geschossen). |
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Fortsetzung folgt!
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Längs durch die Halle:
Reif anschieben, mitlaufen
Reif anschieben, dabei Seite wechseln (einmal von rechts an schieben, einmal von links)
Reif mit Schwung anschieben, nachrennen und fangen, bevor er kippt
Wie oben, mit Partner:
Anschieben, Reif mit Partner wechseln
nur ein Reif: abwechselnd anschieben
anschieben, Partner hechtet durch, ohne daß der Reif fällt
Wie oben, zu dritt:
3 Reifen im Wechsel anschieben
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Alleine:
Stehen, in den Reif steigen, über den Kopf ziehen und wieder mit den Beinen in den Reif steigen ...
umgekehrt: vom Kopf zu den Beinen
Dasselbe auf dem Rücken liegend
Im Sitzen: Reif vor den gestreckten Beinen ablegen, aufrecht sitzen, Arme gestreckt in die Höhe, Reif wieder holen, Arme mit Reif hoch strecken, Reif wieder ablegen...
Auto fahren: Reif mit gestreckten Armen halten, lenken
Hula-Hula tanzen (Reif auf Hüfthöhe durch Hüftschwingen halten)
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Alleine, Reif am Boden:
beidbeinig in den Kreis und zurück springen
Reif als Linie: Hin und her springen
Springen: linkes Bein im Kreis, rechtes außerhalb, dann umgekehrt
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Alleine, Reif am Boden:
Liegestütz-Stellung (kleinere auf Knien), Reif mit den Händen umwandern (kleinere im Kreis mit den Händen wandern)
Bauchlage: Arme links vom Reif ablegen, Arme hochnehmen und rechts vom Reif wieder ablegen.....
Reif liegt auf dem Boden, Vierbeinstand mit Händen im Reif, auf Hände stützend mit den Beinen in den Reif hüpfen und zurück
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Alleine:
Reif stellen, loslassen, wieder halten, bevor er fällt
Reif stellen, klatschen, wieder halten
Reif stellen, Körperdrehung, Reif wieder halten
Mit Partner:
Reif stellen, Platz mit Partner tauschen, bevor Reif umkippt, Reif des Partners fangen
Zu viert:
im Kreis Reif stellen, Plätze im Uhrzeigersinn tauschen, kein Reif darf auf den Boden fallen
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Fortsetzung folgt!
Kämpfen
1. Zweikampf
Vorbemerkungen:
- Für
die folgenden Übungen brauchen je 2 Personen eine Matte.
- Jede
Übung kann mehrmals und mit Partnerwechsel durchgeführt werden.
- Fairplay ist oberstes Gebot. Daher ist
es ratsam, vor und nach dem Kampf ein Begrüßungs- bzw. Dankritual einzuführen
(Hand geben, verbeugen o.ä.).
- An
den Hals darf nicht gegriffen werden!
1.
Zwei Personen
stehen sich gegenüber, Abstand der Füße maximal 1m.
Sie halten die
Hände flach gegeneinander. Durch Drücken oder dem Druck ausweichen versuchen nun
die beiden, sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wer seine Füße
bewegt, hat verloren.
2.
Die zwei Partner
stehen sich in Liegestütz gegenüber auf der Matte. Wer kann dem anderen auf die
Hand schlagen?
3.
Wie 2), jedoch
mit Wegziehen der Arme. Wer liegt zuerst auf der Matte?
4.
Beide stehen und
halten sich mit den Händen. Durch Ziehen und Schieben wird versucht, den
Partner zum Verlassen der Matte zu bewegen (ein Fuß neben der Matte genügt).
5.
Beide legen sich
gegenüber mit dem Oberkörper so auf die Matte, dass die Ellbogen nebeneinander
sind. Die Unterarme zeigen nach oben, die Hände halten sich. Das Armdrücken
kann beginnen. Der, dessen Hand die Matte zuerst berührt, hat verloren.
6.
Ein Mitspieler
kauert auf der Matte (Knie und Hände auf der Matte, Körper möglichst klein
machen), der andere versucht im Knien, den Partner auf den Rücken zu legen. Der
Partner darf nur passiven Widerstand leisten.
7.
Wie 4), jedoch
liegt der Partner mit dem Bauch auf der Matte.
8.
Kämpfen im Knien:
Beide Partner knien auf der Matte. Wer den anderen auf den Rücken legt, hat
gewonnen.
9.
Auf einer (oder
zwei) Weichbodenmatte: Kämpfen im Stehen, wer den Partner zu Fall bringt, hat
gewonnen. Schlagen ist verboten!
10. Wie 9), jedoch mit 4 Mitspielern
Kämpfen
2. Kampfspiel
Wieder für je 2 Mitspieler eine Matte, Matten
liegen in einer Linie durch die Mitte der Halle:
1. Ein Spieler liegt auf dem Rücken und hält einen
Medizinball fest am Körper. Der 2. Spieler kniet vor ihm und versucht, dem
Partner den Medizinball zu entreissen.
2. Wie 1), jedoch kauert der Medizinballbesitzer auf der
Matte und hält den Medizinball unter seinem Körper.
3. Entreissen des Medizinballs im Stehen.
4. Partner werfen sich den Medizinball über die Matte zu
und vergrössern mit zunehmender Sicherheit den Abstand.
Die Spieler auf
der linken Seite erhalten während dem Werfen einen Bändel um Zeit für die
Mannschaftswahl zu sparen.
Matten entfernen.
Zwei Mannschaften. Ungefähr 3m von der Wand entfernt an jedem Hallenende eine
Weichbodenmatte quer legen.
5. Jede Mannschaft an ihrer Matte: Die Mannschaft
verteidigt, indem sie um die Matte einen Ring bildet und darauf achtet, dass
der Ring immer dort geschlossen ist, wo sich der Angreifer befindet. Der
Angreifer (abwechseld einer aus der Mannschaft) versucht, auf die Matte zu
gelangen. (Bei vielen Spielern entsprechend 2 oder 3 Angreifer.)
6. Wie 5), jedoch mit 2 (oder mehr) Angreifern und einem
Medizinball. Der Ball muss auf die Matte getragen werden.
7. Rugby-Form: Die zwei Mannschaften versuchen nun, den
Medizinball auf die Matte des Gegners zu legen um einen Punkt zu erzielen.
Spielregeln müssen während des Spiels ergänzt oder verändert werden.
Station
1: 1
Minute Seilhüpfen
Eingetragen
wird die Anzahl der Umdrehungen
Material:
1 (Stop-)Uhr
ca.
5 Seile
Station 2: Reifenwurf:
10
Reifen (oder Ringe) aus ca. 5 m Entfernung auf einen Malstab (Fahnenstange)
werfen.
Eingetragen
wird die Anzahl der Reifen, die auf den Stock gerutscht sind.
Material:
1 Malstab, Fahnenstange oder ähnliches
viele Ringe
Station 3: Korbwurf:
10 Würfe auf den Basketballkorb
Eingetragen
wird die Anzahl der Treffer.
Material:
ca. 3 Bälle
1
Basketballkorb
Station 4: 3
Sprünge aus dem Stand in eine Weichbodenmatte.
Eingetragen
wird der weiteste Sprung.
Material: 1 Massband
1
Weichboden
Station 5: Medizinballweitwurf
(im Freien auch Steinweitwurf):
3
Versuche
Eingetragen
wird der weiteste Wurf
Material: 2 Medizinbälle
1
Massband
Station 6: "Einbeinsprint"
über eine Strecke von 20 m.
Eingetragen
wird die Zeit.
Material: Start-Ziel-Markierung
(Stopp-)Uhr
Station 7: Hochsprung
( 5 Versuche ):
Sportler
stellt sich mit gestreckter Hand an das an die Wand geklebte Massband, Höhe der
Fingerspitzen wird abgelesen.
Dann
springt der Sportler und klatscht mit der Hand gegen die Wand, Höhe der
Fingerspitzen wird abgelesen.
Eingetragen
werden beide abgelesene Zahlen, Differenz ausrechnen.
Material: 2 Meterstäbe oder Massbänder
Klebeband
Auswertung zur Olympiade:
Name: ________________________ |
Name: ________________________ |
Station 1: ___ Sprünge = ___ Punkte Station 2: ___ Treffer = ___ Punkte Station 3: ___ Treffer = ___ Punkte Station 4: ___ cm = ___ Punkte Station 5: ___ m = ___ Punkte Station 6: ___ Sek. = ___ Punkte Station 7: ___ cm, ___ cm ___ cm Diff. = ___ Punkte Insgesamt: ___ Punkte |
Station 1: ___ Sprünge = ___ Punkte Station 2: ___ Treffer = ___ Punkte Station 3: ___ Treffer = ___ Punkte Station 4: ___ cm = ___ Punkte Station 5: ___ m = ___ Punkte Station 6: ___ Sek. = ___ Punkte Station 7: ___ cm, ___ cm ___ cm Diff. = ___ Punkte Insgesamt: ___ Punkte |
Zirkel (Cirquit)
Zirkel Gleichgewicht/Ausdauer
Stationenwechsel nach 1 Minute, 1/2 Minute für Pause und Wechsel.
Zirkel Volleyball
Stationenwechsel nach 1 Minute, 1/2 Minute für Pause und Wechsel (Taxi Sharia CD von Radio SWR3: Bei "Wo du wolle?" beginnen und bei "Du wolle Memphis" oder ähnlichem die Stationen wechseln).
Der Zirkel ist nicht so anstrengend, es müssten 2 Durchgänge möglich sein.
Stationen 5 und 6 müssen lückenlos besetzt sein.
Zirkel Ausdauer/Kraft
1.
Gehockt Rücken
gegen die Wand drücken, dabei Medizinball mit ausgestreckten Armen halten.
2.
Slalom
3.
In Rückenlage vor
der Bank liegen. Medizinball in den Händen. Durch Rumpf aufrichten Medizinball
auf der Bank ablegen und beim nächsten Mal wieder aufnehmen.
4.
Beidbeiniges und
einbeiniges Überspringen der Bank.
5.
Rückenlage:
Medizinball gegen die Wand werfen.
6.
Sprünge aus
tiefer Hocke über die Linie.
7.
Klappmesser mit
Beinen schräg an der Wand.
8.
Skippings (schnell
auf der Stelle laufen, Knie möglichst hoch) auf dem Weichboden.
9.
Schrägen Barren
in Stütz hochwandern oder auf allen Vieren hochlaufen.
Stationenwechsel
nach 1 Min., 1/2 Min. Pause.
Zirkel Langlauf |
(Werner Siebold, Uli Bächle, Hans Mutschler) |
Jede Übung 1 Minute, Pause mit Wechsel 1/2 Minute
Zirkel Snowboard |
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Jede Übung 1 Minute, Pause mit Wechsel 1/2 Minute